VIDÉO TEST : Splinter Cell Conviction (Xbox 360)

Publié le: mai 03 2010 par Zhykos
Image

Plus de 4 ans après la sortie de Double Agent, Ubisoft nous ressort un nouveau Splinter Cell après plus de 3 ans de développement, mais l’attente se justifie-t-elle ?

Sam Fisher n’est pas content !

Comme je le disais lors de la vidéo des Premiers Pas, la fille de Sam, Sarah, s’est fait tuer à la suite d’un accident. Cependant cet accident n’en est pas un et Sam a découvert qui était derrière ce meurtre. Après avoir démantelé le JBA, Sam quitte Échelon 3 à la recherche des responsables. Bien-entendu sa quête n’est pas de ton repos et tonton Fisher va se faire pas mal d’ennemis. C’est comme ça que commence Conviction : nous étions pénard à Malte, à la terrasse d’un café, et des méchants pas beaux viennent nous emmerder. Mais par le pur des hasards, le chef des mercenaires n’est autre que celui qui a renversé Sarah. Nous allons découvrir rapidement la vérité et c’est alors que tout commence !

Vous l’aurez compris, Splinter Cell Conviction change complètement de ton rien qu’en lisant et interprétant le synopsis. Dites donc au-revoir à l’excellent gameplay de Chaos Theory, qui reste pour moi le meilleur des Splinter Cell « ancienne génération » : plus de balade dans les conduits, plus besoin de planquer les cadavres, plus de lunettes de la mort qui tue … On est maintenant dans un autre jeu. Tout ça s’explique facilement car Sam ne fait plus partie d’Échelon 3 et il n’a plus qu’une seule idée : faire mordre la poussière aux responsables de la mort de sa fille.

Image Image

Un nouveau gameplay

Afin de réaliser son but, Sam ne doit plus utiliser les mêmes manières qu’auparavant. Exit la manière douce et quand faut y aller, faut y aller. À vous donc de décider si vous voulez faire tout un niveau en butant tout ce qu’il se présente ou inversement, se la jouer discret (à la old school). Cependant, avancer sans se faire repérer ou neutraliser un ennemi est beaucoup plus dur comparé aux anciens opus.

La première chose qu’il faut maitriser c’est l’obscurité. Les anciens jeux faisaient partie de ceux qui matérialisaient le mieux le contraste entre lumière, pénombre et obscurité. On repérait ultra rapidement les planques à l’abri de toute lumière mais maintenant ce système est complètement bouleversé. Vous l’avez peut-être vu dans nos vidéos mais dès que vous êtes visible, le jeu est en couleur, et il est en noir et blanc quand vous êtes invisible. Ce principe est super bien réalisé et je l’ai trouvé carrément énorme tout au long du jeu, c’est juste que c’est super déroutant et parfois on se retrouve en pleine lumière, éclairé comme un sapin de noël sans s’en être rendu compte.

Image Image

À part ça, on retrouve très rapidement ses marques : se cacher, tuer au bon moment, attirer un ennemi seul, lancer le gadget approprié, etc. On pourrait donc se dire qu’il faille juste jouer comme avant, mais pas du tout ! Ubisoft a bien insisté sur le terme « vengeance » et donc les phases d’action sont beaucoup plus présentes. Il y a certains passages et missions que l’on souhaiterait passer tranquille mais c’est totalement impossible car il y a qu’un seul chemin avec 4 ennemis dedans et pas possible de contourner via un conduit ou autre : frustrant !

Le level design est donc pour moi un sacré raté pour cet épisode. On nous avait habitué à avoir de plus en plus de choix dans notre façon de réussir une mission mais là ces choix s’avèrent quasi inexistant. Pourtant avec les possibilités d’une telle console il est tout à fait possible de faire quelque chose de grand et là rien. On nous pousse donc très souvent à utiliser la manière forte à notre insu et ça je n’aime pas. Bien-sûr je critique le level design au niveau de la façon dont sont dessinés les niveaux, pas au niveau de leur contenu. Tous les décors sont ultra variés et magnifiques même si ce n’est pas le jeu ultime. Que ce soit de jour ou de nuit, tout est super bien modélisé, les décors sont remplis de petits détails forts sympathiques … Une réussite sur ce point.

Image Image Image

De l’action à gogo

Comme je le disais, l’action est beaucoup plus présente et même moi qui suis un gros fan des précédents jeux, je peux vous dire que j’ai adoré Splinter Cell Conviction. Ubisoft Montréal aurait pu nous sortir un jeu tout simple style TPS (Third Person Shooter) avec la gestion des lumières et Sam Fisher en vedette, mais il n’en est rien. De nouveaux systèmes totalement inédits et jamais vu sont venus peaufiner le bébé.

La première amélioration, qui est pour la moi la meilleure, se nomme le « Mark and Execute » (« Marquer et Exécuter » en français). Ce principe énorme permet à Sam de marquer des ennemis et de les tuer en appuyant sur un seul bouton. Ce système pourrait très bien être totalement délire mais il est tout à fait convaincant : on se dit lui, lui et lui sont à ces endroits, je mémorise tout et je passe à l’action le plus vite possible. Le terme « one shot, one kill » devient donc réalité et c’est trop jouissif :) Heureusement ce système ne s’active qu’après avoir neutralisé un ennemi au corps à corps sinon ça deviendrait n’importe quoi (il y a juste un moment dans le jeu où on acquière des points illimités alors faites vous plaisir !). Il faut aussi savoir une chose c’est que le M&E change en fonction de l’arme : toutes les armes possèdent un nombre de points différents, un point signifiant un mort.

Image Image Image Image

La seconde chose est très pratique dans les situations cocasses, et il m’est arrivé de l’utilisation plusieurs fois de façon intentionnel pour m’en sortir. Vous avez peut-être deviné qu’il s’agit du « Last Known Position » ou « Dernière Position Connue ». Dès que vous êtes repéré, les ennemis savent tous que vous étiez à cet endroit, c’est alors que votre silhouette s’affiche de façon à vous faire comprendre que l’ennemi vous croit là. Vous avez donc plusieurs choix : contourner, fuir, les tuer … grâce à l’avantage pris. Malheureusement ce système permet de découvrir rapidement les défauts de l’IA qui s’avère être souvent minable mais j’y reviendrai après. Pour revenir rapidement sur la façon dont les ennemis nous repère, là aussi c’est bien pensé : dès qu’un ennemi semble nous voir une sorte de compteur apparait (sous forme d’un arc de cercle) et si on est trop longtemps exposé nous sommes repérés. C’est bien fichu !

Image Image Image

Une grosse nouveauté vient aussi au niveau des gadgets. Comme je le disais, vous pouvez dire au-revoir à vos anciennes lunettes qui comprenaient une vision thermique, une vision nocturne et une autre pour voir tous les éléments électroniques. Ici on ne récupère des lunettes que tardivement dans l’aventure et il s’agit plus d’un sonar qu’autre chose. Vous avez peut-être pu tâter de la bête avec la démo mais si ce n’est pas le cas, voici son fonctionnement. En l’activant, les lunettes lancent une espèce d’onde à 360 degrés et cela permet de repérer les ennemis et autres objets interactifs, même à travers certains murs ! On les active donc de temps en temps pour voir où se cachent les ennemis et cela permet même de les marquer ! Une autre façon de marquer les ennemis c’est de regarder sous une porte. Il y a donc pas mal de façon d’éliminer les ennemis d’une façon très stylée.

Une des autres nouveautés notables, prouvant qu’il y a beaucoup d’actions, est qu’il y a énormément d’armes. Des dépôts d’armes se situent dans les missions, dans des salles neutres (il n’y a jamais d’ennemi). Avec ces dépôts, on peut changer d’armes et de gadgets, et les améliorer si on a assez de points. Les armes se divisent en 2 grosses catégories : les pistolets et les autres, je vous laisse regarder la vidéo test pour plus de détails. Quant aux améliorations, elles sont nombreuses et permettent d’augmenter la puissance des armes, leurs points de M&E, leur zoom et j’en passe. Les gadgets peuvent aussi être améliorés mais là c’est juste leur zone d’effet qui est vu à la hausse. Ici encore tout est bien réalisé mais ça aurait été mieux d’avoir un autre système pour choisir les armes. Pour moi ce système est complètement dépassé, on se croirait dans les vieux Resident Evil avec les coffres qui sortent de nulle part. Franchement que viennent faire des dépôts d’armes dans la villa d’un ennemi ? Pourquoi ne pas avoir fait une salle blindée d’armes dans laquelle on pouvait faire la même chose ?

Image Image Image

Je n’ai pas non plus parlé du système pour gagner des points d’amélioration. Vous vous en doutez, c’est un système classique que l’on voit de plus en plus et qui m’horripile. C’est le système qui m’agace car il est souvent utilisé pour débloquer des choses en multijoueurs et cela déséquilibre totalement les forces. Dans Conviction, cela n’a aucune conséquence sur le multi car il n’y a plus de mode opposant des joueurs mais ça, je le décrirai plus tard. Pour récupérer les précieux points vous devrez réaliser des actions spécifiques comme faire x sauts mortels, tuer x ennemis sans recharger … Tous les défis sont sympas et quand on rentre dans le jeu on tente de les faire afin d’avoir le meilleur attirail possible et puis ce système ne me dérange pas car il n’a aucune influence sur le multi.

Image Image Image

Un excellent jeu qui n’est pas exempt de défauts

En ayant totalement changé le visage de leur jeu, Ubisoft joue un peu avec le feu. Heureusement ils s’en sont sortis avec merveille mais quelques détails viennent parfois gâcher le plaisir. Le pire de tous est sans conteste l’intelligence artificelle. Je ne sais pas d’où elle sort  mais ça donne mal au cœur ! Qu’ils soient alertés ou non, les ennemis sont vraiment débiles : ils ne coopèrent pas, restent souvent à leur position dès qu’ils sont en galère. Dès qu’ils vous recherchent, ils se mettent à fouiller les salles mais d’une façon très bizarre : il n’y a pas vraiment de quadrillage de zone, parfois ils regardent un mur pendant 10 secondes … En gros c’est très difficile de faire mumuse avec eux car on se sait pas trop comment ils réagissent, on attend donc toujours un sursaut d’humanité de leur part ou on attend plus longtemps afin de comprendre leur pattern de parcours car celui-ci est très souvent un chemin en boucle … Et même si on est planqué, il y a des moments où se dit : « comment il fait pour ne pas me voir ? ». En clair si vous êtes planqué (en appuyant sur la gâchette gauche), vous êtes quasiment invisible.

Ensuite je ne ferai que répéter ce que j’ai déjà dis : un level design souvent loupé à cause d’une trop faible ouverture des niveaux, le chemin est trop guidé. J’ai noté aussi quelques bugs bizarres (je l’ai aussi dit dans la vidéo) comme le fait de tuer quelqu’un de marqué alors qu’il est derrière un mur et marquer un ennemi que je n’ai pas vu.

Image Image Image

Autre chose vraiment dommage : certaines missions sont vraiment axées sur l’action alors que d’autres sont plutôt mixtes … Outre un chemin guidé, le gameplay l’est aussi à de nombreux moments. De plus le scénario, à part la quête de vengeance, il n’y a pas grand chose à se mettre sous la dent. L’histoire avec les IEM n’est qu’un petit plus à cette hymne à l’élimination des assassins de notre fille. Sinon je n’ai rien d’autre à reprocher à ce jeu.

Le multi lui aussi est tout neuf

Je n’ai jamais eu l’occasion de jouer aux anciens multijoueurs car j’ai toujours joué aux Splinter Cell sur la première Xbox et je n’avais pas le Live à cette époque. J’avais donc hâte de rattraper mon retard en testant le mode Mercenaires Vs. Splinter mais hélas, ce mode n’existe plus. C’est dommage car je n’avais entendu que du bien de ce mode de la part d’amis du Live. Tant pis comme on dit !

Sinon la seule chose qui reste toujours là est bien le mode coopération. Heureusement ! Ce mode coopération vient ajouter 4 à 5 heures de plus sur la durée de vie plus que réduite du mode solo (7 à 8 heures pour le compléter). On joue donc plusieurs missions, qui se situent avant l’histoire principale, en tant que membre Splinter de Échelon 3 ou de l’équivalent russe, le Bopoh. Archer et Kestrel vont devoir réaliser plusieurs missions mains dans la main mais là aussi on perd totalement le gameplay des précédents épisodes : plus de coopération pour aider notre pote à montrer en haut d’une caisse, plus de dos à dos pour monter, plus de lancer de partenaire, etc. C’est vraiment dommage car ce sont des agents Splinter et on joue exactement comme Sam, alors là il y a un truc que je n’ai pas saisi ! On prend donc les mêmes recettes que le solo et on l’a transposé en multi : ça marche du tonnerre mais j’aurai voulu le même système qu’avant pour cette partie.

Image Image

Pour remplacer le mode MvS, trois nouveaux modes viennent compléter la coop : ce sont les modes Chasseur, Dernier survivant et Infiltration. À noter que le dernier mode n’est disponible qu’en le téléchargeant via Uplay ou grâce au code fourni avec la version collector. Le mode Chasseur porte bien son nom car le but est d’éliminer 10 hostiles par zone. On rejoue les mêmes niveaux que ceux de la coop et ceux-ci sont découpés en zones (le découpage se fait à l’endroit où on trouve les dépôts d’armes). Si vous vous faites repérer, 10 ennemis supplémentaires arrivent et vous devez tous les neutraliser pour passer à la zone suivante. C’est plutôt sympa car on évite de foncer dans le tas, mais cela devient encore meilleur en mode Infiltration : en fait c’est exactement pareil à la différence près qu’il est interdit de se faire voir ! Le jeu devient donc plus balèze et là on joue vraiment à la Splinter Cell.

Le dernier mode, Dernier survivant, n’est qu’une pale copie de la Horde de Gears of War 2 ou Baptême du Feu de ODST : on doit survivre à des vagues d’ennemis et en plus on doit défendre quelque chose. Cette chose peut être une caisse avec une bombe IEM et gérer cet objet (qui a une barre de vie qui se régénère entre chaque vague) avec les ennemis devient vite un travail de titan : de l’action à l’état pur !

Conclusion

Malgré un net virage exécuté par Ubisoft, les développeurs ont su épouser la courbe d’une merveilleuse façon. Le nouveau gameplay risque d’en effrayer et repousser plus d’un mais croyez moi, il fait son effet ! On peut regretter une durée de vie relativement courte en solo mais l’adrénaline ne descend pas vraiment les quelques heures nécessaires à terminer ce Conviction. Les nouveautés sont du plus bel effet et le multi est conséquent pour prolonger l’aventure. Bien-entendu quelques défauts viennent tâcher ce titre mais même après avoir attendu autant d’années, je n’ai veux pas à Ubi car leur jeu est excellent.

Image Image Image

En plus je n’ai même pas parlé du système dynamique d’affichage d’objectifs qui est du plus bel effet (le meilleur système selon moi), du fait que les objectifs varient réellement durant toute l’aventure et des interrogatoires qui sont trop bons à faire … tout cela additionnés font de Splinter Cell Conviction un jeu à détenir.

Note : 8 / 10 (légende des notes)

Achetez vos exemplaires sur Amazon:
Splinter Cell Conviction sur Xbox 360 – 52.00€ (prix au 02/05/2010)
Splinter Cell Conviction – Édition Collector sur Xbox 360 – 110.39€ (prix au 02/05/2010)

[adfever type= »product » value= »933570″]

Filed under: Test
Tags: , , , , ,

3 Commentaires to “VIDÉO TEST : Splinter Cell Conviction (Xbox 360)”

  1. Thierry dit :

    Ca fait plaisir de voir que ce nouveau Splinter Cell propose un gameplay différent permettant de bourriner de temps en temps. Cependant il est dommage que l’IA ait l’air un peu bête avec des dialogues un peu répétitifs.

    Merci pour cette vidéo et bonne continuation.

  2. neXt dit :

    Contrairement à Thierry je trouve ce splinter cell daubesque.
    Mais bon que voulez-vous, la casualisation des jeux est à la mode.

    Les anciens splinter étaient trop difficile parait-il. :/

    Sans moi pour celui la…

  3. Zhykos dit :

    @Thierry
    Oui l’IA est une calamité mais le reste sert à rattraper cette fausse note

    @neXt
    Je ne trouve pas que le jeu a été casualisé … Ubisoft a juste changé le gameplay de A à Z car après 4 opus identiques, il leur fallait changer.
    Dommage car tu passes à côté de quelque chose ^^

Laisser un réponse

*

*


4 + six =